2026年3月18日 星期三

今日不宜武統臺灣!不戰的勝算!嚇阻中共侵臺野心


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2026/03/19 第1417期 | 訂閱/退訂 | 看歷史報份
新書鮮讀 今日不宜武統臺灣!不戰的勝算!嚇阻中共侵臺野心
生命原力!可以透過什麼機制運用它?靈性療癒的無限力量
遊戲淘金攻略!商業遊戲到獨立遊戲的「生財之道」!

新書鮮讀
今日不宜武統臺灣!不戰的勝算!嚇阻中共侵臺野心
圖/一卷文化
書名:《不戰的勝算:新冷戰關鍵時刻,四大行動計畫嚇阻中共侵臺野心》

內容簡介:我們希望習近平每天早上醒來後都能這麼想:「今日不宜武統臺灣。」精準預測俄烏開戰的國安專家+普立茲獎入圍記者!深刻的警示+ 清晰的對策!

2021年9月,歐美菁英大多仍相信普丁只是在虛張聲勢,美國國安戰略專家阿爾佩洛維奇卻洞悉七個警訊,精準預言:俄羅斯即將入侵烏克蘭。如今,他看到更為強大的中國,已虎視眈眈,劍指臺灣。然而,希望尚未消逝,只要我們明智行事,仍可以化險為夷。

他將說明,為什麼臺灣遠比想像重要,而中共侵臺的威脅又何以迫在眉睫;他也將分析看似不可一世的中國,表象之下的根本劣勢,以及美國、臺灣的勝算所在。

―――嚇阻中國的四大戰略―――

★促進創新

確保關鍵礦物及晶片產製,掌握人工智慧、生物科技、太空科技、綠能科技等關鍵領域。

★捍衛創新

阻絕中國的網路盜竊行為和間諜活動、抵禦其不公平的經濟政策,並重建美國抗中的軍事量能。

★擁抱友軍

中國一次又一次學到,經濟霸凌很有用,美國有必要帶頭團結臺灣、日本、澳洲等盟友,成立「經貿版的北約」,以遏制中國分化打擊。

★杜絕干擾

長期以來,美國總是想在太多地方做太多事情;現在,美國需要更有智慧地應對次要事務,以便全力因應最大的威脅。

作者介紹:迪米崔.阿爾佩洛維奇 ,美國國家安全智庫席維拉多政策加速器(Silverado Policy Accelerator)的共同創辦人和總裁,另與人共同創立全球首屈一指的網路安全公司CrowdStrike。美國國土安全部顧問委員會委員,曾任國防部特別顧問。

作者介紹:蓋瑞特.葛拉夫 ,記者、暢銷書作家、歷史學家,曾入圍普立茲獎決賽,亦曾任《Politico》雜誌編輯,長期為《連線》(Wired)和CNN撰稿,也是亞斯本研究所(Aspen Institute)網路資安與科技部門的首位總監。

搶先試閱:〈思考習近平如何加快腳步來滿足中國的野心〉

從今天要走到本書序幕所虛構的二○二八年十一月十三日事件,還有很長的一段路。我們全都希望這段虛構情節永不成真,但在過去幾年裡,西方世界似乎已醒悟,我們有可能在二○二八年或此後某天陷入十分相似的局面。今天,從美國的外交政策、美國於全球的角色乃至更廣泛的整個二十一世紀,我們正站在關鍵的轉折點上——美國及其西方盟友首次嚴正面對中國經濟和軍事崛起的影響,思考習近平如何加快腳步來滿足中國的野心,也思考此事對我們的未來和盟友(如臺灣)的意義為何。

我們的世界如臨危崖。

二十一世紀的前二十年裡,美國的外交政策都是由美國選擇參與的戰事所形塑的——不論這種情形是好是壞(儘管整體而言,恐怕多半是壞的);但在未來的二十年,「美國能否避免與中國開戰」一事將會左右美國的外交政策。美中雙方都不認為這會是一場有選擇餘地、自己想打的選擇性戰爭(war of choice),但這場戰爭的陰影如此深重,其風險如此明確,以至於在未來十年裡,其可能性幾乎籠罩著這兩個大國之間的每一次交鋒。

今天,我們經常聽到專家和趨勢預測者談論美國的影響力減弱、中國正在崛起、世界各地獨裁政權當道、美國在阿富汗軍事失利之難堪、俄羅斯侵略烏克蘭等,他們說這些事代表美國這個超級強權如今正身處多極化的世界之中——這世界裡的敵人更加肆無忌憚,而美國的全球影響力正在流失。從新冠肺炎疫情中走出來的美國,無論在國內還是國外大概都欲振乏力。他們說,屬於美國的世紀已然結束,二十一世紀將屬於中國。

但事實更為複雜:確實,世界已然改變,但美國在世界上仍無可匹敵。我們只是打錯了牌、選錯了戰略。事實上,美國比許多人(甚至是美國人自己)所以為的還要強大;更重要的是,我們的對手比許多人想像的更為羸弱。

中國作為全球超級強權的年代可能不會超過一個世紀,甚至不會超過一個世代。相反地,我們眼前這段時期也許僅有三十年,之後中國的人口和經濟困境便會壓垮其表面上的成功。事實上,我們正在目睹中、俄這兩個美國的主要對手替自己國家做出毀滅性的決定——普丁下令侵略烏克蘭,釀成大禍;習近平也實施了重創經濟的政策,例如新冠清零、在國內打壓科技業、在國外推行樹敵的戰狼外交等。

這些失誤出現之前,中國有將近四十年都採取韜光養晦的巧妙策略——以非常隱微、看似微不足道的方式提升經濟和軍事能力,因此並未引起西方世界的強烈反應。但,急不可耐的習近平這幾年走得太快、太激進,在中國的發展尚未完整穩固之前就激起全世界對於中國崛起的警戒心。俄羅斯侵略烏克蘭之戰,也讓世界更密切關注習近平和中共領導層渴望奪回臺灣、「統一中國」的虎狼之心——此前,此一威脅在軍事上原本看似遙不可及,且予人十分落後之感,像是退回到大國以武力掠奪領土的年代。

在我看來,這個對手當前的行為和思路,與最終決定在二○二二年大舉入侵烏克蘭的普丁如出一轍。二○二一年九月二十一日,我在推特上宣布:「我愈來愈確信,克里姆林宮已不幸做出決定,在今年冬季稍晚時入侵烏克蘭。」我還列舉七個警訊指出俄羅斯並非虛張聲勢,而這些論點與當時廣受認可的分析觀點背道而馳,令華府內外的許多人感到震驚。我的推文獲得數千次轉發、數千萬次瀏覽。而今,於臺灣四周聚攏的烏雲看起來十分相似,令人憂心。

不過,俄羅斯入侵前我們只有數週至數個月的時間,而最近有關中國集結軍力形成威脅的事態發展,卻給了我們足夠的時間準備。事實上,這些新的地緣政治訊號以及習近平近期在國內的其他決策失誤為我們帶來了重要的機會。我們現在握有獨特的時機和能力來對抗中國,如果放任中國繼續悄無聲息地發展十到二十年,將無力回天。我們必須充分利用這扇小小的機會之窗,這扇窗不會敞開太久。

這些自找的弱點給予美國三十年來的最佳機會,得以重新聚焦於二十一世紀唯一真正重要的對外政策目標:避免與中國開戰,同時確保美國在全球舞臺的主導地位。美國試圖在太多地方做太多的事,卻沒有集中精神在外交和內政的頭號任務:取得勝利。我指的是維護美國在地緣政治和經濟方面無與倫比的實力,並避開一場災難性的戰爭——這場戰爭幾乎肯定會讓美國死傷慘重,並蒙受重大的經濟損失。

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生命原力!可以透過什麼機制運用它?靈性療癒的無限力量
圖/時報出版
書名:《身心療癒的真實技術──祈禱、觀想與冥想的無限力量》

內容簡介:一本汲取宇宙原力為我所用之書!20世紀療癒與神祕學領域最重要的代表人物之一*依薩瑞爾.睿家第Israel Regardie*中文譯本首度授權正式出版!

以「中柱冥想」創造身心平衡與個人成功的實踐指南!

▍(本書的)這些方法能激發潛意識的動態本質,使人類的個性轉變成一塊強力的磁鐵,從而吸引真正渴望的事物,或其福祉所需的一切⋯⋯我們可以透過運用這股能量來提升我們的心智,使我們內心的渴望幾乎不費力就能自動成真。————依薩瑞爾.睿家第Israel Regardie

《身心療癒的真實技術》詳述了一項強而有力的練習,能激發身體、心靈與精神的能量,協助我們達成身心健康與個人成功。本書最初於1930 年代出版,長銷至今已近百年,堪稱靈性療癒類書之經典大作。作者睿家第博士是20世紀療癒與神祕學領域最重要的代表人物之一,本書為其著作首度正式授權之中文譯本,具備極高的典藏與研究價值。

睿家第博士引領現今「心靈自癒力量」的潮流長達半個多世紀,這本文字精煉的著作,引導讀者進行「中柱冥想」(Middle Pillar meditation)——此修習結合瑜伽脈輪概念與卡巴拉生命之樹,將兩大神祕傳統融為一體,轉化為簡單而有效的療癒工具,既是自我療癒的良方,同時也蘊含顯化願望的技術。

本書展示了如何釋放內在能量以療癒自我,並進而影響生命的各個層面。縱觀各時代,極少有作品能如本書般,同時完整呈現通往身心健全與生命圓滿所需的理論基礎與實踐方法。透過本書,我們將能在生命中創造奇蹟般的無限可能。

作者介紹:依薩瑞爾.睿家第 ,被譽為20世紀療癒與神祕學領域最重要的代表人物之一。睿家第一生致力於將西方祕傳傳統,特別是卡巴拉、儀式魔法與內在修煉體系,整理為可被現代人理解與實踐的系統性知識。

早年曾任英國神祕學家克勞利(Aleister Crowley)的私人祕書,期間深入接觸西方儀式魔法與赫密士思想體系。睿家第在學術與實務上最大的貢獻之一,是將原本高度封閉、僅限內部流通的「黃金黎明」教導,系統性整理並公開出版,使其不再只是少數圈內人的知識,而能成為後世研究西方神祕學的重要基礎文獻。睿家第一生撰寫並編纂了十餘部極具影響力的著作,至今仍是相關領域不可或缺的經典。其中的《黃金黎明》(The Golden Dawn),是西洋魔法儀式的重要專論。《身心療癒的真實技術》則被視為睿家第論及「中柱冥想」強大效力的最精彩、最簡練著作。

此外,他也是具備相關學術背景的整脊治療師,實踐威廉・賴希博士(Dr. Wilhelm Reich)發展的心理治療方法,關注潛意識、身心關係與內在整合,嘗試將心理療癒觀點與能量、象徵及儀式實踐相互結合,形成一條介於心理學與能量工作之間的獨特路徑。

因此,睿家第的著作並非單純的神祕學指引,而是試圖回答一個更核心的問題——人如何透過覺知、象徵與能量層次的工作,達成更深層的自我整合與療癒。在當代西方身心整合、能量療癒與內在修習領域中,睿家第被視為承先啟後的重要人物,其著作是眾多關注神祕學及心理領域的療癒者與研究者必讀之經典。

搶先試閱:〈生命的原力〉

在每個男女的體內,都有一股導引與控制整個生命歷程的原力。若是妥善使用,它將能療癒我們可能遭逢的所有痛苦與疾病。

每一種宗教都肯定這個事實。所有形式的心智或靈性療癒都在承諾同樣的事情。甚至精神分析師與其他方式的療法也運用了這種療癒的力量:有效的治療所帶來的洞察與理解,可以釋放不同類型的緊張,而透過這種釋放,潛藏於人體系統與生俱來的療癒力量得以自由運作。

這些系統中的每一種,都會根據各自的哲學觀點,教導它獨特的思維、冥想或祈禱的方式,而這些方法都能更新我們的身體,甚至是轉化我們的整體環境。

然而,這些系統裡只有極少數能完全實現他們所做出的崇高承諾。對於如何運用潛藏在宇宙裡以及遍布於我們身體每一個細胞的原力,並將它導向創造出一個新天新地的方法,我們所知甚微。

我們每個人都有力量,為自己啟動重建的過程;我們每個人都能找到這股原力,為我們的身體與心智帶來真正的療癒。

那麼,核心問題是:我們能夠如何覺察到這股原力?它的本質為何?我們可以透過什麼機制來運用它?

許多不同的系統都已經發展出來了,透過各種迥異不同的過程,我們能夠發現這種力量的存在。冥想、祈禱、肯定句、召喚、進入狂喜的情緒狀態,以及其他向宇宙或「宇宙心智」所發出的大大小小宣告,都是其中一些方法。它們都有一個共通點:透過將那股熾熱、穿透的心智力量轉向內在,並將我們的情感系統提升到一定強度,我們可能會意識到之前一無所覺的原力之流,這些流動在內在感覺上幾乎像電流一樣,並且具有療癒以及整合的作用。

正是有意識地運用這股原力,才能為身體與心智帶來健康。當有效引導時,這股原力會像一塊磁鐵一般:只要我們用這些方法,它就會將我們所需要的、或熱切渴望的、或為了我們進一步進化所必需的東西,都吸引過來。

這種強而有力的療癒系統,最基本的、潛在的概念是:在環繞我們周身的大氣層裡,以及遍布於我們身體每個細胞結構裡的,是一股原力、一個能量場。這股原力無所不在而且無窮無盡;它既存在於最微小的物體裡,也存在於已知與未知宇宙中最令人驚異的遙遠邊際內。這股原力就是生命本身。

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遊戲淘金攻略!商業遊戲到獨立遊戲的「生財之道」!
圖/台灣東販
書名:《遊戲淘金攻略:50年商業模式大解密,一窺從機台到手遊的獲利策略》

內容簡介:載體演進×收益結構×玩家體驗!剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態,從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史!

商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。

如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。

本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。

▌按次付費的時代

回顧電子遊戲的商業模式歷史,第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。

▌B2B買斷的時代

1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。

▌線上遊戲的時代

1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。

▌F2P的時代

近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。

▌B2C與無限供應的時代

從2013年Xbox One/PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。

作者介紹:岩崎啟真 ,自1980年代起進入遊戲產業,擔任遊戲程式設計師與遊戲企劃,在PC Engine早期開發階段便參與相關工作,代表作有「伊蘇I•II」、「天外魔境II卍丸」、「翡翠龍」,以及「Linda Cube」等,其中海外版的「伊蘇I•II」曾獲得媒體的年度最佳遊戲等多個獎項。曾為附贈光碟的雜誌『電擊PlayStation D』與『電擊PS2』製作超過100期的體驗版光碟,並在『電擊online』創立時負責伺服器開發與營運。行動遊戲的代表作有Gameloft自2012年營運至今的熱門作品『彩虹小馬』。目前參與一款營運進入第4年的遊戲開發與營運,並為多家遊戲公司提供顧問服務。以撰稿人身分,從1984年創刊的『Beep』開始,陸續在『Marukatsu PC Engine』、『電擊PC Engine』,以及『電擊王』等遊戲專業雜誌上撰寫評論與遊戲相關專欄,個人也出版許多與遊戲歷史相關的自製刊物。

搶先試閱:〈日本型F2P(轉蛋)的誕生〉

那麼,最早實裝轉蛋系統的是哪一款遊戲呢?答案是日本版的《楓之谷》,實裝日期為2004年4月。這套轉蛋系統會隨機轉出裝備道具,而且裝備的能力數值範圍比在遊戲內打怪物掉落的還要廣,有可能更高,也有可能更低。不過基本上這些轉蛋道具還是建立在MMO的規則上,因而與現在的轉蛋概念可以說大不相同。

日本最早期的轉蛋,是作為強化遊戲內「運氣成分」的機制而誕生的。即便如此,其營收的表現也已經相當亮眼,吸引了業界對這種新商業模式的關注。然而,在這個階段還沒有出現其他遊戲跟進的趨勢。

真正讓業界注意到轉蛋高額營收的,是《PangYa魔法飛球(2004)》於2005年春季更新的系統「Gacha Ponta(ヮХцЧシр⑦У)」。

「Gacha Ponta」是遊戲裡的轉蛋系統,玩家可以從轉蛋中開出球桿與角色服裝,依照當時的標準,《魔法飛球》的3D角色水準極高且相當可愛。於是一推出角色服裝後,就創下十分可觀的收益,除此之外它同時也是第一款導入泳裝轉蛋的遊戲。《魔法飛球》引起關注後,日本的PC遊戲廠商也紛紛開始在企劃中提案「是否要加入轉蛋系統」。

不過,「Gacha Ponta」與現在的轉蛋商業模式有2個顯著的差異。

首先是一旦玩家獲得想要的物品,就沒有再繼續抽轉蛋的動機。雖然對玩家來說沒有什麼問題,但卻會影響到營運方的營收。

另一個是「沒有處理多餘道具的機制」。如果用一句話來形容的話,所謂的轉蛋就是透過抽選來獲得道具,但目標稀有道具出現機率極低的系統。換句話說,玩家為了得到想要的道具會抽到大量「不需要」的物品。

這個問題在MMORPG的《楓之谷》,可以透過MMORPG的遊戲系統來處理,玩家能將不需要的道具賣給NPC商店或其他玩家。然而,在沒有商品流通系統的《魔法飛球》等遊戲中,就行不通了。也就是說,要實裝轉蛋系統,必須提供玩家處理多餘道具的機制。

於是《魔法飛球》在2005年6月推出新系統,玩家可以「把不需要的道具拿去交換特殊物品,再用該物品換取新的抽獎券」,這套系統不僅非常簡單,還能確保道具進入循環。新系統的推出時間,大約是在轉蛋實裝1個多月後,營運方大概已經從數據中發現轉蛋的使用量遠超預期,玩家手中累積了大量的道具。然而,這套循環系統雖然能夠處理多餘的道具,卻仍然沒有解決玩家在抽到想要的道具後,就不再投入轉蛋的問題。

於是後來又誕生出「合成」的概念。

舉例來說,轉蛋會開出稀有度高的「銅劍」與稀有度低的「棍棒」。每項武器本身設有1∼99的等級,道具性能也會根據等級出現變化,而且「要提升轉蛋道具的等級,必須使用從轉蛋中獲得的道具」。因此,玩家為了強化「銅劍」會把大量不需要的「棍棒」當作素材「合成」,藉此提升「銅劍」的等級。於是便形成一種誘因,即便玩家「已經抽到想要的道具」,也會為了強化該道具持續抽轉蛋。

乍看之下,道具合成似乎算不上什麼重大突破,但從商業模式的角度來看卻是一場真正的革命。這麼說的原因是,在合成功能推出以前,轉蛋一直是「抽到想要的道具後就不會再投入」的系統。然而新的模式讓多餘的道具成為了強化素材,重新賦予它們新的價值,打造出玩家抽中「目標道具」也不會停止課金的結構。

換句話說,結構分成以下2個階段。

1)為了獲得想要的道具不斷抽轉蛋

2)獲得道具後,又為了強化該道具再次抽轉蛋

若玩家想要的道具有很多種,就會反覆進行1→2的過程,如此就能創造出壓倒性的收益。從這一刻開始,轉蛋成為了F2P遊戲的獲利引擎。

此時又加入了一個新的要素,就是想要強化轉蛋開出的道具,還必須使用遊戲內取得的貨幣。換句話說,光是擁有轉蛋道具並沒有實際用途,玩家還得親自投入遊戲,透過遊玩來強化道具。這樣的設計不僅可以引導玩家付費,也能鼓勵他們實際參與遊戲。於是「抽轉蛋」與「體驗遊戲」緊密結合,進一步強化了玩家留在遊戲裡的動機。

就這樣,日本在原有的F2P模式中結合了轉蛋循環的機制,幾乎完成了一套全新的商業模式。不過,要找出最早是哪一款遊戲完成整個體系就沒那麼容易了。

雖然接下來的部分可能有些爭議,不過這種商業模式真正普及的時間,應該是2009年7月《網頁三國志(Marvelous)》大受歡迎之後。隨後效仿《網頁三國志》,並讓這種玩法在功能型手機上定型的,是2010年9月推出的《Dragon Collection(KONAMI)》。這款遊戲的人氣可謂空前絕後,同時也是引爆功能型手機「社群卡片遊戲熱潮」的關鍵。

於是,結合了轉蛋系統的日式F2P商業模式逐漸成形並延續至今。其基本的結構大約有以下幾點。

1. 從轉蛋開出可強化的道具。

2. 利用多餘的道具與遊戲中取得的資源(遊戲幣等),強化從轉蛋開出的道具。

3. 使用強化後的道具進行遊戲。

透過這樣的循環,只要適度調整遊戲的通貨膨脹,就能夠常保玩家抽轉蛋的動機,讓轉蛋機制成為極為強大的獲利引擎。而且時至今日,它仍是東亞地區F2P的獲利核心。

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海味生蠔、豐腴秋刀、鮮甜螃蟹 啖一口北海道道東限定滋味
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濱崎步上海開唱卻被喊卡:這場風波教你搞懂 court、snub、retaliation
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