書名:《遊戲淘金攻略:50年商業模式大解密,一窺從機台到手遊的獲利策略》
內容簡介:載體演進×收益結構×玩家體驗!剖析從商業遊戲到獨立遊戲的產業生態,從開發者視角審視橫跨50年的電玩遊戲史!
商業電子遊戲不只是一件作品,同時也是一項商品,無論是RPG遊戲、格鬥遊戲、線上遊戲都有各自的「生財之道」。
如果製作遊戲無法回收開發成本,就很難再誕生下一款作品,畢竟遊戲創作者必須仰賴開發遊戲維生,遊戲公司也必須依靠販賣遊戲產品,以及經營服務所得的收益來支撐下一次開發,因此如何回收開發經費便成了遊戲製作的核心課題,基本上不允許出現虧損的情況。
本書會聚焦在遊戲與其主要的商業模式來講述故事,同時也會涵蓋載體的變化、從商業模式與載體的角度來俯瞰遊戲的歷史。
▌按次付費的時代
回顧電子遊戲的商業模式歷史,第一個實現商業化的便是每次遊玩都需投入硬幣的按次付費模式。其最早成功的案例可以追溯到1972年ATARI發售的商業電子遊戲《PONG》。嚴格來說,更早期的機械式遊戲機就已經完成商業化,但對電子遊戲而言這裡才是歷史的起點。
▌B2B買斷的時代
1970年代末期,按次付費的商業模式已經成為大型電玩的常態,同一時期的美國則出現了針對個人電腦和家用主機的買斷型盒裝電子遊戲。早期受到玩家喜愛的買斷型遊戲《太空侵略者》《小精靈》,都是移植自大型電玩遊戲。畢竟當時的大型電玩才是電子遊戲的霸主,知名度也最高,所以這樣的結果並不讓人意外。
▌線上遊戲的時代
1990年代後期,真正的「線上遊戲」成為商業作品登場。大型的線上遊戲通常都是利用CD-ROM等載體來販售。例如《Final Fantasy XI》每當有大型更新都會販售實體的遊戲擴充包。此模式到了2007年的《暗黑之門:倫敦(旗艦工作室)》才宣告結束。
▌F2P的時代
近代F2P模式的出發點是針對休閒玩家所開發的低成本遊戲。2004年Nexon推出了全新的F2P作品《跑跑卡丁車》,獲得了空前成功。這也代表,F2P模式至少在休閒遊戲領域已經證明完全可行。不僅如此,韓國遊戲界也發現其收益甚至能超越月費制的MMORPG。
▌B2C與無限供應的時代
從2013年Xbox One/PlayStation4的家用主機世代起,官方宣稱所有遊戲都可透過下載取得。直接面向消費者(玩家)販售遊戲的商業模式,對於遊戲產業的生態產生了很大的影響。不僅獨立遊戲文化開始發展,同時也形成了多種商業模式並存與長期販售的時代。
作者介紹:岩崎啟真 ,自1980年代起進入遊戲產業,擔任遊戲程式設計師與遊戲企劃,在PC Engine早期開發階段便參與相關工作,代表作有「伊蘇I•II」、「天外魔境II卍丸」、「翡翠龍」,以及「Linda Cube」等,其中海外版的「伊蘇I•II」曾獲得媒體的年度最佳遊戲等多個獎項。曾為附贈光碟的雜誌『電擊PlayStation D』與『電擊PS2』製作超過100期的體驗版光碟,並在『電擊online』創立時負責伺服器開發與營運。行動遊戲的代表作有Gameloft自2012年營運至今的熱門作品『彩虹小馬』。目前參與一款營運進入第4年的遊戲開發與營運,並為多家遊戲公司提供顧問服務。以撰稿人身分,從1984年創刊的『Beep』開始,陸續在『Marukatsu PC Engine』、『電擊PC Engine』,以及『電擊王』等遊戲專業雜誌上撰寫評論與遊戲相關專欄,個人也出版許多與遊戲歷史相關的自製刊物。
搶先試閱:〈日本型F2P(轉蛋)的誕生〉
那麼,最早實裝轉蛋系統的是哪一款遊戲呢?答案是日本版的《楓之谷》,實裝日期為2004年4月。這套轉蛋系統會隨機轉出裝備道具,而且裝備的能力數值範圍比在遊戲內打怪物掉落的還要廣,有可能更高,也有可能更低。不過基本上這些轉蛋道具還是建立在MMO的規則上,因而與現在的轉蛋概念可以說大不相同。
日本最早期的轉蛋,是作為強化遊戲內「運氣成分」的機制而誕生的。即便如此,其營收的表現也已經相當亮眼,吸引了業界對這種新商業模式的關注。然而,在這個階段還沒有出現其他遊戲跟進的趨勢。
真正讓業界注意到轉蛋高額營收的,是《PangYa魔法飛球(2004)》於2005年春季更新的系統「Gacha Ponta(ヮХцЧシр⑦У)」。
「Gacha Ponta」是遊戲裡的轉蛋系統,玩家可以從轉蛋中開出球桿與角色服裝,依照當時的標準,《魔法飛球》的3D角色水準極高且相當可愛。於是一推出角色服裝後,就創下十分可觀的收益,除此之外它同時也是第一款導入泳裝轉蛋的遊戲。《魔法飛球》引起關注後,日本的PC遊戲廠商也紛紛開始在企劃中提案「是否要加入轉蛋系統」。
不過,「Gacha Ponta」與現在的轉蛋商業模式有2個顯著的差異。
首先是一旦玩家獲得想要的物品,就沒有再繼續抽轉蛋的動機。雖然對玩家來說沒有什麼問題,但卻會影響到營運方的營收。
另一個是「沒有處理多餘道具的機制」。如果用一句話來形容的話,所謂的轉蛋就是透過抽選來獲得道具,但目標稀有道具出現機率極低的系統。換句話說,玩家為了得到想要的道具會抽到大量「不需要」的物品。
這個問題在MMORPG的《楓之谷》,可以透過MMORPG的遊戲系統來處理,玩家能將不需要的道具賣給NPC商店或其他玩家。然而,在沒有商品流通系統的《魔法飛球》等遊戲中,就行不通了。也就是說,要實裝轉蛋系統,必須提供玩家處理多餘道具的機制。
於是《魔法飛球》在2005年6月推出新系統,玩家可以「把不需要的道具拿去交換特殊物品,再用該物品換取新的抽獎券」,這套系統不僅非常簡單,還能確保道具進入循環。新系統的推出時間,大約是在轉蛋實裝1個多月後,營運方大概已經從數據中發現轉蛋的使用量遠超預期,玩家手中累積了大量的道具。然而,這套循環系統雖然能夠處理多餘的道具,卻仍然沒有解決玩家在抽到想要的道具後,就不再投入轉蛋的問題。
於是後來又誕生出「合成」的概念。
舉例來說,轉蛋會開出稀有度高的「銅劍」與稀有度低的「棍棒」。每項武器本身設有1∼99的等級,道具性能也會根據等級出現變化,而且「要提升轉蛋道具的等級,必須使用從轉蛋中獲得的道具」。因此,玩家為了強化「銅劍」會把大量不需要的「棍棒」當作素材「合成」,藉此提升「銅劍」的等級。於是便形成一種誘因,即便玩家「已經抽到想要的道具」,也會為了強化該道具持續抽轉蛋。
乍看之下,道具合成似乎算不上什麼重大突破,但從商業模式的角度來看卻是一場真正的革命。這麼說的原因是,在合成功能推出以前,轉蛋一直是「抽到想要的道具後就不會再投入」的系統。然而新的模式讓多餘的道具成為了強化素材,重新賦予它們新的價值,打造出玩家抽中「目標道具」也不會停止課金的結構。
換句話說,結構分成以下2個階段。
1)為了獲得想要的道具不斷抽轉蛋
2)獲得道具後,又為了強化該道具再次抽轉蛋
若玩家想要的道具有很多種,就會反覆進行1→2的過程,如此就能創造出壓倒性的收益。從這一刻開始,轉蛋成為了F2P遊戲的獲利引擎。
此時又加入了一個新的要素,就是想要強化轉蛋開出的道具,還必須使用遊戲內取得的貨幣。換句話說,光是擁有轉蛋道具並沒有實際用途,玩家還得親自投入遊戲,透過遊玩來強化道具。這樣的設計不僅可以引導玩家付費,也能鼓勵他們實際參與遊戲。於是「抽轉蛋」與「體驗遊戲」緊密結合,進一步強化了玩家留在遊戲裡的動機。
就這樣,日本在原有的F2P模式中結合了轉蛋循環的機制,幾乎完成了一套全新的商業模式。不過,要找出最早是哪一款遊戲完成整個體系就沒那麼容易了。
雖然接下來的部分可能有些爭議,不過這種商業模式真正普及的時間,應該是2009年7月《網頁三國志(Marvelous)》大受歡迎之後。隨後效仿《網頁三國志》,並讓這種玩法在功能型手機上定型的,是2010年9月推出的《Dragon Collection(KONAMI)》。這款遊戲的人氣可謂空前絕後,同時也是引爆功能型手機「社群卡片遊戲熱潮」的關鍵。
於是,結合了轉蛋系統的日式F2P商業模式逐漸成形並延續至今。其基本的結構大約有以下幾點。
1. 從轉蛋開出可強化的道具。
2. 利用多餘的道具與遊戲中取得的資源(遊戲幣等),強化從轉蛋開出的道具。
3. 使用強化後的道具進行遊戲。
透過這樣的循環,只要適度調整遊戲的通貨膨脹,就能夠常保玩家抽轉蛋的動機,讓轉蛋機制成為極為強大的獲利引擎。而且時至今日,它仍是東亞地區F2P的獲利核心。
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